PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBBK)
oleh
Sabri Yaman
Zainul Akramin Matt Saman

Pengenalan

HARI INI bidang teknologi maklumat telah berkembang terlalu pantas dan amat  pesat sekali.Dunia hari ini seolah-olah sudah tiada lagi sempadan . Berbagai maklumat dan berita dari segala ceruk rantau boleh diperolehi tanpa batasan dan sekatan oleh mana-mana pihak.Perkembangan ini telah dimanafaat dalam bidang pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan kemajuan komunikasi melalui  internet.   Berbagai  kaedah atau teknik pembelajaran diperkenalkan dalam dunia pendidikan melalui komputer. Antaranya ialah


Arahan Bantuan Komputer

ABK adalah beberapa arahan secara berperingkat-peringkat tentang sesuatu topik. Maklumat tentang topik berkenaan akan diberikan, kemudian soalan akan diberikan untuk dijawab oleh pelajar. Jika jawapan yang diberikan oleh pelajar adalah betul, aturcara yang berikutnya akan diseduakan. Sebaliknya jika pelajar memberikan jawapan yang salah, maklumat kesalahan akan diberikan dan pelajar akan diuji sekali lagi.

Pembelajaran Diuruskan Komputer

PUK adalah suatu jenis aturcara komputer yang mengendalikan ujian ke atas individu tentang sesuatu topik, mengarahkan individu itu membuat sesuatu tugas berkenaan yang lain selepas memberikan jawapan yang betul atau sebaliknya untuk sesuatu soalan dan menyimpan segala rekod yang diperolehi.

Pengajaran Bantuan Komputer

PBK adalah suatu kaedah yang direka untuk menggalakkan pelajar mencari pengetahuan secara kendiri. Pelajar akan akan mengunakan komputer dan bahan pengajaran  untuk mempelajari sesuatu topik
 

Rujukan 

Definisi PPBK

Istilah asalnya dalam bahasa Inggeris ialah Computer Aided Instruction(CAI) atau Computer Based Instruction (CBI). Kedua-dua istilah sering digunakan di US. Di UK pula, Computer Assisted Learning (CAL) atau Computer Based  Learning (CBL) di mana kedua-duanya membawa maksud yang sama.

Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer bermaksud menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan maklumat sama ada dalam pengajaran, melatih, membimbing  dan menilai prestasi pelajar.Dengan menggunakan komputer untuk menjadikan pelajar lebih berminat serta menambah keberkesanan Pengajaran

Pelajar diberi peluang untuk belajar secara interaktif dengan komputer dan tidak membebankan .Ini adalah kerana pelajar belajar mengikut kemampuan sendiri dari satu langkah demi langkah dan boleh mengulangi semula jika tidak difahami tentang sesuatu topik jika tidak difahami.
 
 

Sejarah

Program ini telah dimulakan pada tahun 1960-an di  Amerika Syarikat iaitu Projek PLATO (Program Logik Automatic Teaching Operation). Projek ini  bertujuan untuk membangunkan perisian pembelajaran. Ianya ditaja dan dibiayai  oleh CDC  ,Yayasan Sains Kebangsaan dan dibuat di Universiti Illinos

Di negara kita  Malaysia,pada tahun 1986,Kementerian Pendidikan telah mengadakan  projek rintis literasi komputer di 20 buah sekolah di seluruh negara yang melibatkan pembelajaran subjek  Pengenalan Kepada Komputer. Setelah setahun, projek tidak dilanjutkan kerana gagal mencapai matlamat  dan keperluan masyarakat pada ketika itu.
    Pada tahun 1990, satu projek yang baru dilancarkan yang dinamakan "Pembelajaran dengan Komputer".Projek ini menjadikan komputer sebagai alat pembelajaran dan membantu guru-guru menjalankan tugas harian khususnya dalam situasi pengajaran dan pembelajaran.
    Pada 1994 sebagai projek perintis melibat 15 buah sekolah rendah di negeri Selangor. Projek ini dilaksanakan bertujuan untuk:

Kesemua 15 buah sekolah ini telah didibekalkan dengan komputer PC 386 DX-66MHz dengan keupayaan 1 MB RAM, tanpa cakera keras. Untuk guru pula disediakan komputer dengan konfigurasi yang sama berserta cakera keras 40 MB.
    Selain daripada itu, sekolah-sekolah ini juga dibekalkan dengan 40 topik perisian kursus pendidikan (32 topik Matematik tahap dua dan 8 topik English) yang telah dibangunkan oleh Unit Komputer Dalam Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia.
 

 

 

 

 


Jenis PPBK

Latih tubi

Ianya  digunakan untuk menyampaikan masalah dan latihan yang untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran berbanding bahan bacaan lain.Komputer akan merakamkan semua jawapan tanpa mengira  jawapan tersebut  betul dan salah dan memberikan maklum balas kepada pelajar.Pelajar dapat mempelajari kursus mengikut tahap sendiri  pada bila-bila masa.Ia juga memaparkan kemajuan pelajar pada akhir sesi  pembelajaran. Biasanya latih tubi ini digunakan pada  bahan-bahan pelajaran yang telah dipelajari.
 

 


Tutorial

Ia adalah pengajaran secara individu  melalui komputer. Bahan-bahan pembelajaran diperkenalkan dan disampaikan secara berperingkat-peringkat iaitu mengikut urutan-urutan tertentu.Biasa nya pelajar akan mempelajari mengikut tahap yang  tertentu .Kemudian mereka akan diminta menjawab soalan -soalan yang disediakan mengikut tahap yang  dipilih tadi. Komputer akan menyemak jawapan .Seterusnya  pelajar akan diberi maklum balas. Jika mencapai tahap yang dikehendaki pelajar akan meneruskan dengan peringkat yang lain. Jika tidak, pelajar akan mengulangi dengan kaedah pemulihan atau ulangkaji.Pelajar yang dapat mengikuti pembelajaran dengan baik akan diberi pengayaan dengan latihan atau permainan yang lebih mencabar .
 

 

Simulasi

Ia adalah suatu situasi  yang seakan-akan atau hampir sama yang disediakan oleh komputer untuk memberikan gambaran yang sebenar terhadap sesuatu objek atau peristiwa.Melaluinya pelajar dapat berinteraksi dengan komputer dan melihat sendiri pengalaman sebenar bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah.
Ia amat sesuai sekali digunakan untuk pembelajaran yang lebih kompleks, mempunyai risiko tinggi  dan melibatkan kos yang besar  untuk menyediakan peralatan sebenar.

 

Permainan

Ia merupakan satu  aktiviti berbentuk pertandingan.Pertandingan yang dibuat biasanya mempunyai unsur keseronokan dan hiburan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Pelajar dikehendakki  membuat keputusan mengikut arahan dan peraturan yang diberikan.Ia dapat  memperkembangkan keupayaan mental, logik, pengetahuan dan mampu membuat  penyelesaian masalah.Di samping itu, ianya juga dapat menambahkan motivasi kepada pelajar sebagai pembakar semangat untuk mencapai kejayaan.

 


Penyelesaian Masalah

Kaedah yang dapat digabungkan dengan permainan untuk menghasilkan keputusan yang baik dan hendak diambil.Pelbagai kaedah dan kreativiti digunakan untuk membuat keputusan.Keputusan yang diambil adalah sesuai dengan keupayaan pelajar melalui proses mengenalpasti masalah, merancang, melakukan kaedah atau kerja dan melaksanakan untuk menperolehi keputusan.Pelbagai strategi dapat digunakan dan strategi dipilih alah yang difikirkan sesuai.

 

 

 


Kebaikan

1. Pengajaran diindividukan dimana pelajar dapat mengawal kecepatan pelajaran, belajar dari aras yang rendah ke peringkat yang tinggi, langkah demi langkah serta menerima peneguhan melalui maklumbalas  yang serta merta.

2.  Komputer menyimpan rekod proses pembelajaran pelajar dan boleh menganalisis  kepintaran dan membuatt diagnosis kelemahan setiap pelajar di samping menawarkan haluan pembelajaran alternatif.

3. komputer dapat memberikan  maklumbalas yang serta merta kepada pelajar sebelum tamat pembelajaran dan guru selepas tamat sesi pembelajaran.

4. komputer dapat membebaskan guru dari membuat kerja-kerja yang rutin  dalam sesuatu kelas.Oleh itu guru dapat menggunakan kreativiti mereka  bagi menaikkan motivasi pelajar.

5. komputer tidak penat dan sabar dalam mengulang semula pelajaran yang tidak difahami pelajar biarpun berulangkali jika dibandingkan dengan guru.

6. boleh dipelajari bila-bila masa berbanding dengan pengajaran guru mengikut jadual waktu tertentu.
 

 


Kelemahan
1. bahan kursus terlalu mahal berbanding bahan cetak .

2. memerlukan kepakaran untuk membina perisian pendidikan yang baik dari segi kandungan isi, memenuhi sukatan pelajaran dan kesesuaiannya.

3. kurangnya tenaga guru yang terlatih  dalam bidang pembangunan perisian pendidikan.

4. mengambil masa yang lama untuk membangunkan sesuatu bahan PBBK.

5.  hilangnya sifat-sifat kemanusiaan kerana murid  banyak berintraksi dengan komputer dan asyik menekan kekunci  serta membaca skrin.