PENGAJARAN
PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBBK)
oleh
Sabri Yaman
Zainul Akramin Matt
Saman
Pengenalan
HARI INI bidang teknologi maklumat telah berkembang terlalu pantas dan amat pesat sekali.Dunia hari ini seolah-olah sudah tiada lagi sempadan . Berbagai maklumat dan berita dari segala ceruk rantau boleh diperolehi tanpa batasan dan sekatan oleh mana-mana pihak.Perkembangan ini telah dimanafaat dalam bidang pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan kemajuan komunikasi melalui internet. Berbagai kaedah atau teknik pembelajaran diperkenalkan dalam dunia pendidikan melalui komputer. Antaranya ialah
Arahan Bantuan Komputer
ABK adalah beberapa arahan secara berperingkat-peringkat tentang sesuatu topik. Maklumat tentang topik berkenaan akan diberikan, kemudian soalan akan diberikan untuk dijawab oleh pelajar. Jika jawapan yang diberikan oleh pelajar adalah betul, aturcara yang berikutnya akan diseduakan. Sebaliknya jika pelajar memberikan jawapan yang salah, maklumat kesalahan akan diberikan dan pelajar akan diuji sekali lagi.
Pembelajaran Diuruskan Komputer
PUK adalah suatu jenis aturcara komputer yang mengendalikan ujian ke atas individu tentang sesuatu topik, mengarahkan individu itu membuat sesuatu tugas berkenaan yang lain selepas memberikan jawapan yang betul atau sebaliknya untuk sesuatu soalan dan menyimpan segala rekod yang diperolehi.
Pengajaran Bantuan Komputer
PBK adalah suatu kaedah yang direka untuk
menggalakkan pelajar mencari pengetahuan secara kendiri. Pelajar akan
akan mengunakan komputer dan bahan pengajaran untuk mempelajari
sesuatu topik
Rujukan
Definisi PPBK
Istilah asalnya dalam bahasa Inggeris ialah Computer Aided Instruction(CAI) atau Computer Based Instruction (CBI). Kedua-dua istilah sering digunakan di US. Di UK pula, Computer Assisted Learning (CAL) atau Computer Based Learning (CBL) di mana kedua-duanya membawa maksud yang sama.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer bermaksud menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan maklumat sama ada dalam pengajaran, melatih, membimbing dan menilai prestasi pelajar.Dengan menggunakan komputer untuk menjadikan pelajar lebih berminat serta menambah keberkesanan Pengajaran
Pelajar diberi peluang untuk belajar
secara interaktif dengan komputer dan tidak membebankan .Ini adalah
kerana pelajar belajar mengikut kemampuan sendiri dari satu langkah
demi langkah dan boleh mengulangi semula jika tidak difahami tentang
sesuatu topik jika tidak difahami.
Sejarah
Program ini telah dimulakan pada tahun 1960-an di Amerika Syarikat iaitu Projek PLATO (Program Logik Automatic Teaching Operation). Projek ini bertujuan untuk membangunkan perisian pembelajaran. Ianya ditaja dan dibiayai oleh CDC ,Yayasan Sains Kebangsaan dan dibuat di Universiti Illinos
Di negara kita Malaysia,pada tahun
1986,Kementerian Pendidikan telah mengadakan projek rintis literasi
komputer di 20 buah sekolah di seluruh negara yang melibatkan pembelajaran
subjek Pengenalan Kepada Komputer. Setelah setahun, projek tidak
dilanjutkan kerana gagal mencapai matlamat dan keperluan masyarakat
pada ketika itu.
Pada tahun 1990, satu projek yang baru dilancarkan yang dinamakan "Pembelajaran
dengan Komputer".Projek ini menjadikan komputer sebagai alat pembelajaran
dan membantu guru-guru menjalankan tugas harian khususnya dalam situasi
pengajaran dan pembelajaran.
Pada 1994 sebagai projek perintis melibat 15 buah sekolah rendah di
negeri Selangor. Projek ini dilaksanakan bertujuan untuk:
Kesemua 15 buah sekolah ini telah didibekalkan
dengan komputer PC 386 DX-66MHz dengan keupayaan 1 MB RAM, tanpa cakera
keras. Untuk guru pula disediakan komputer dengan konfigurasi yang sama
berserta cakera keras 40 MB.
Selain daripada itu, sekolah-sekolah
ini juga dibekalkan dengan 40 topik perisian kursus pendidikan (32 topik
Matematik tahap dua dan 8 topik English) yang telah dibangunkan oleh
Unit Komputer Dalam Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia.
Jenis PPBK
Latih tubi
Ianya digunakan untuk menyampaikan
masalah dan latihan yang untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran
berbanding bahan bacaan lain.Komputer akan merakamkan semua jawapan
tanpa mengira jawapan tersebut betul dan salah dan memberikan
maklum balas kepada pelajar.Pelajar dapat mempelajari kursus mengikut
tahap sendiri pada bila-bila masa.Ia juga memaparkan kemajuan
pelajar pada akhir sesi pembelajaran. Biasanya latih tubi ini
digunakan pada bahan-bahan pelajaran yang telah dipelajari.
Tutorial
Ia adalah pengajaran secara individu
melalui komputer. Bahan-bahan pembelajaran diperkenalkan dan disampaikan
secara berperingkat-peringkat iaitu mengikut urutan-urutan tertentu.Biasa
nya pelajar akan mempelajari mengikut tahap yang tertentu .Kemudian
mereka akan diminta menjawab soalan -soalan yang disediakan mengikut
tahap yang dipilih tadi. Komputer akan menyemak jawapan .Seterusnya
pelajar akan diberi maklum balas. Jika mencapai tahap yang dikehendaki
pelajar akan meneruskan dengan peringkat yang lain. Jika tidak, pelajar
akan mengulangi dengan kaedah pemulihan atau ulangkaji.Pelajar yang
dapat mengikuti pembelajaran dengan baik akan diberi pengayaan dengan
latihan atau permainan yang lebih mencabar .
Simulasi
Ia adalah suatu situasi yang seakan-akan
atau hampir sama yang disediakan oleh komputer untuk memberikan gambaran
yang sebenar terhadap sesuatu objek atau peristiwa.Melaluinya pelajar
dapat berinteraksi dengan komputer dan melihat sendiri pengalaman sebenar
bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah.
Ia amat sesuai sekali digunakan
untuk pembelajaran yang lebih kompleks, mempunyai risiko tinggi
dan melibatkan kos yang besar untuk menyediakan peralatan sebenar.
Permainan
Ia merupakan satu aktiviti berbentuk pertandingan.Pertandingan yang dibuat biasanya mempunyai unsur keseronokan dan hiburan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Pelajar dikehendakki membuat keputusan mengikut arahan dan peraturan yang diberikan.Ia dapat memperkembangkan keupayaan mental, logik, pengetahuan dan mampu membuat penyelesaian masalah.Di samping itu, ianya juga dapat menambahkan motivasi kepada pelajar sebagai pembakar semangat untuk mencapai kejayaan.
Penyelesaian Masalah
Kaedah yang dapat digabungkan dengan permainan untuk menghasilkan keputusan yang baik dan hendak diambil.Pelbagai kaedah dan kreativiti digunakan untuk membuat keputusan.Keputusan yang diambil adalah sesuai dengan keupayaan pelajar melalui proses mengenalpasti masalah, merancang, melakukan kaedah atau kerja dan melaksanakan untuk menperolehi keputusan.Pelbagai strategi dapat digunakan dan strategi dipilih alah yang difikirkan sesuai.
Kebaikan
1. Pengajaran diindividukan dimana pelajar dapat mengawal kecepatan pelajaran, belajar dari aras yang rendah ke peringkat yang tinggi, langkah demi langkah serta menerima peneguhan melalui maklumbalas yang serta merta.
2. Komputer menyimpan rekod proses pembelajaran pelajar dan boleh menganalisis kepintaran dan membuatt diagnosis kelemahan setiap pelajar di samping menawarkan haluan pembelajaran alternatif.
3. komputer dapat memberikan maklumbalas yang serta merta kepada pelajar sebelum tamat pembelajaran dan guru selepas tamat sesi pembelajaran.
4. komputer dapat membebaskan guru dari membuat kerja-kerja yang rutin dalam sesuatu kelas.Oleh itu guru dapat menggunakan kreativiti mereka bagi menaikkan motivasi pelajar.
5. komputer tidak penat dan sabar dalam mengulang semula pelajaran yang tidak difahami pelajar biarpun berulangkali jika dibandingkan dengan guru.
6. boleh dipelajari bila-bila masa berbanding
dengan pengajaran guru mengikut jadual waktu tertentu.
Kelemahan
1. bahan kursus terlalu mahal berbanding
bahan cetak .
2. memerlukan kepakaran untuk membina perisian pendidikan yang baik dari segi kandungan isi, memenuhi sukatan pelajaran dan kesesuaiannya.
3. kurangnya tenaga guru yang terlatih dalam bidang pembangunan perisian pendidikan.
4. mengambil masa yang lama untuk membangunkan sesuatu bahan PBBK.
5. hilangnya sifat-sifat kemanusiaan
kerana murid banyak berintraksi dengan komputer dan asyik menekan
kekunci serta membaca skrin.